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c#编写高性能Tcp Socket应用注意事项

  以下是在实现一个高性能Socket组件总结下来的问题,如果你只需要处理几千的并发应用那代码编写上注意一下就行了,但需要面对上万或几万的并发应用.那以下问题的总结,相信对编写这方面的应用有很大的帮助.

  SocketAsyncEventArgs

  这个对象是.net 2.0 sp1后提供的,主要用于实现高性能Socket数据发送和接收处理(对于更详细的介绍可以到MSDN上了解).该对象提供了三个方法设置相关发送和接收的缓冲区,SetBuffer(Int32, Int32),SetBuffer(Byte(), Int32, Int32),BufferList,前两者不能和后者共存(MSDN上有说明原因).当你设置Buffer无论是SetBuffer(Byte(), Int32, Int32)和BufferList,尽可能的在整个程序生命周期里每个SocketAsyncEventArgs实例只设置一次,因为这个设置会非常损耗资源.建议在SocketAsyncEventArgs在构造的时候通过SetBuffer(Byte(), Int32, Int32)设置数据缓冲区,以后通过SetBuffer(Int32, Int32)来处理.当你要设置BufferList,最好不要改变IList>引用的byte[]源.如果改变了,会导致SocketAsyncEventArgs重新绑定缓冲区影响效率.

  SocketAsyncEventArgs池

  上面已经提到尽可能不要改变SocketAsyncEventArgs所引用的缓冲区,为了达到这个目的.所以需要建一个SocketAsyncEventArgs应用池,在程序开始的时候尽可能的初始化用到的SocketAsyncEventArgs对象.除了减少SocketAsyncEventArgs的创建外,构造池还能大大的节省内存;主要原因是你无法知道每个消息有多大,当然可以在设计前给消息给一个最大限制,然后来设置SocketAsyncEventArgs对应的缓冲区.不过这样就非常浪费内存,因为并不是什么消息都具备最大长度.给SocketAsyncEventArgs分配适量的缓冲大小,通过池的方式提供调用,灵活地把消息写入到一个或多个SocketAsyncEventArgs,或者多个消息存放到一个SocketAsyncEventArgs中处理.

  队列

  看到很多做法都是接收数据后,直接开线程或扔给线程池去做,这种做法非常不好,因为不能更好地控制线程的工作包括线程的等待.通过自定义的线程+队列,你可以很好象控制多少个线程负责什么工作,排队的工作也只会存在队中;并不会出现大量线程或大量线等待的情况,引发操作系统对线程调度所带的资源损耗.

  延时合并数据

  延时合并数据发送是一种解决网络IO操作过多的一个手段,这种方式用的场景不多,但在游戏服务器中是普遍存在的.之前有人向我提供一个问题,假如场景中有400用户,每个用户的环境改变都会告诉其他用户.如果不采用合并数据发送的话,那会产生非常恐布的网络IO操作,这种IO操作次数系统是很难承载的.所以针对当前应用在适当的延时区间内进行数据合并发送处理是很有必要的.

  (来源:http://smark.cnblogs.com

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