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《仙剑5》即将发布 浅析国内游戏引擎发展史

  十六年的仙剑,姚仙三年亲自操刀全力打造 《仙剑奇侠传5》。《仙剑》是国内经典的游戏大作,浓缩了国内游戏制作人员技术精华,代表每个时期国产游戏的发展水平,折射出国产游戏引擎的技术水平。

《仙剑5》将至 浅析国内游戏引擎发展史

  《仙剑5》实际游戏截图

  什么游戏引擎?举个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然控制的角色碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

  游戏引擎的定义是:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。

  游戏引擎就好比赛车的发动机,显卡就好比车身辅助设备等。没有强大的发动机马力输出,车身设计再好也难以突破速度极限。

  游戏引擎核显卡的关系可以简单地形容为:实际的游戏开发过程中,显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。

  现在出色的游戏引擎都经历过几次更新换代,已经不再是当年一大堆的通用代码。例如Unreal engine3(虚幻3)、CryENGINE 3 、寒霜引擎等。国外游戏厂商研发实力雄厚,发展速度飞快。转眼看国内游戏厂商又是发展到什么程度?游戏引擎又是到了什么水平呢?

《仙剑5》将至 浅析国内游戏引擎发展史

  使用《孤岛危机2》引擎做出的高纹理MOD

  国产游戏刚出世既面临抉择

  在1995年的时候,《仙剑奇侠传》诞生了,以汇编语言作为底层,QBASIC编写的DOS游戏,加上美术贴图和任务文本等策划而成,由大宇资讯狂徒创作群耗时2年多制作。当时国内还没有成型的游戏引擎,都是通过计算机语言进行游戏编写。后来被移植到window平台和一些手机平台。

《仙剑5》将至 浅析国内游戏引擎发展史

  《仙剑1》截图

  但是,这个时期外国已经出现第一代游戏引擎,并创作出早期的3D游戏。其中最具代表的是《DOOM》(毁灭战士)这款经典的射击游戏,该游戏是由ID公司用自家的DOOM引擎开发的,游戏具有很强的互动性、不再单一的光照效果、环境定位的立体声等特性。

  到了2000年国内很多游戏工作室相继成立,例如著名西山居工作室(隶属于金山软件公司)、DOMO工作室(大宇资讯)等,仙剑2也在这情况下酝酿着。《仙剑奇侠传2》采用了DOMO工作室自行研发的游戏引擎,虽然是2D游戏,但也达到了国内顶峰的水平。该游戏引擎也运用到很多游戏上,如:大富翁4、轩辕剑3等国产大作。

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  《仙剑2》2D游戏画质达到国内巅峰

  当国产游戏还徘徊在2D引擎制作时,国外已经大幅度领先。ID公司在发布DOOM引擎之后不久,又发布了Tech引擎。通过这款游戏引擎开发了许多大名鼎鼎传世之作:《Quake》、Day of Defeat(胜利之日)、《Half life》等。Tech引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,确确实实把玩家带进了3D游戏时代。

  1999年之时,由于3D显卡的快速发展带动了游戏业,Tech引擎已经发展到第三代。在早期的游戏较量中,国内单机游戏厂商技术应用上已经落后许多。这是国产游戏商面临这一个很大的问题:自主研发、全部自己做,还是购买使用国外先进的商业引擎与世界接轨?

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